- O predmete
- Code week
- Materiály pre prvákov
- Materiály pre druhákov
- Materiály pre tretiakov
- Materiály pre maturantov
- Náhodné hodnoty a premenné
- Cyklus s pevným počtom opakovaní
- Podmienený príkaz
- Procedúry
- Textová informácia
- Bublinkové triedenie
- Súbory na stiahnutie
- ECDL
- Python a korytnačia grafika
- Dotazník
- ŠTART Python
- Podmienky
- Maturita
Code week
Vytvorte jednoduché aplikácie podľa predlohy
Pani Fintivá je úspešná módna návrhárka. Vzory látok, ktoré ponúka obchodná sieť jej nevyhovujú, preto si ich navrhuje sama. Pani Fintivá má asistenta Lazarusa, ktorý je celkom šikovný programátor a ten pre pani Fintivú vymyslel program, ktorý jej pri navrhovaní vzorov látok pomáha. Pokúste sa naprogramovať podobnú aplikáciu.
Obr. Módna návrhárka
Môžete postupovať podľa tohto návodu
1)zabezpečte, aby sme mohli vybrať farbu látky
do formulára vložte tri komponenty ScrollBar, ku každému pridajte komponent Label a zmeňte jeho popis na R, G, B
- zmeňte nastavenie vlastnosti Min a Max každého komponentu ScrollBar tak, aby predstavovali minimálne a maximálne hodnoty jednotlivých farieb
- zabezpečte, aby pri zmene komponentov ScrollBar sa vypisovali hodnoty jednotlivých farieb (teda hodnoty vlastnosti Position) do ďalších komponentov Label (do vlastnosti Caption)
- zabezpečte, aby sme výslednú farbu, ktorú namiešame z troch zložiek mohli vidieť napr. v komponente Memo vo vlastnosti Color
- pridajte do formulára komponent Button a zmeňte jeho popis na FPozadia
- zabezpečte, aby sa pri kliknutí na tlačidlo FPozadia načítala hodnota farby pozadia do vhodnej premennej
- pridajte do formulára ďalší komponent Image
- pri kliknutí na tlačidlo FPozadia, nech sa komponent Image1 zafarbí vybranou farbou
2)zabezpečte, aby sme mohli vybrať farbu vzoru
- pridajte do formulára komponent Button a zmeňte jeho popis na FVzoru
- zabezpečte, aby sa pri kliknutí na tlačidlo FVzoru načítala hodnota farby vzoru do vhodnej premennej
3)zabezpečte, aby sa pri zatlačenom ľavom tlačidle myši vzor nakreslil
- do formulára vložte ďalší komponent Image, vyfarbite ho bielou farbou
- do formulára vložte Button a zmeňte jeho popis na ZmazVzor
- pri kliknutí na tlačidlo ZmazVzor, nech sa Image2 vymaže
- zabezpečte, aby sa pri kliknutí ľavého tlačidla myši do Image2 súradnice myši načítali do vhodných premenných
- zabezpečte, aby sa pri pohybe myši a zatlačenom ľavom tlačidle vzor nakreslil a súradnice bodov sa načítali do vhodných premenných
4)zabezpečte, aby sa pri zatlačenom ľavom tlačidle vzor odtláčal na to miesto Image1 kde klikneme
5)zabezpečte, aby pri kliknutí pravého tlačidla do vzoru, sa vzor vyfarbil farbou, ktorá je vybraná
Slečna Bojazlivá má nesplnený sen. Chcela by vidieť Petržalku z letiaceho balóna. Slečna Bojazlivá sa ale veľmi bojí výšok. Priateľ Lazarus jej k narodeninám čiastočne splnil sen. Daroval jej počítačovú hru, ktorá simuluje prelet balónom nad Petržalským sídliskom. Naprogramujte aj vy podobnú hru podľa nasledujúcich pokynov.
Obr. Prelet balónom nad Petržalským sídliskom
Môžete postupovať podľa tohto návodu
1)na začiatku hry vygenerujte na celú šírku náhodne vysoké rôznofarebné paneláky
- nastavte šírku grafickej plochy na 600 bodov a počet panelákov zvoľte 30
- vytvorte procedúru Panelák, ktorá bude mať štyri parametre, prvé dva nech určujú polohu, tretí počet poschodí a posledný farbu paneláka
- šírka paneláka nech je 20 bodov, výška jedného poschodia nech je tiež 20 bodov a maximálny počet poschodí nech je 15, počet poschodí môže byť aj nula a vtedy medzi panelákmi bude medzera
2)po spustení hry, nech sa paneláky pohybujú od pravého okraja obrazovky k ľavému okraju
3)panelák, ktorý odíde z ľavého okraja sa objaví na začiatku pravého okraja
4)napíšte procedúra Bojazliva s dvoma parametrami, ktoré určujú polohu slečny Bojazlivej
5)napíšte procedúru Balon s tromi parametrami, prvé dve nech určujú polohu balóna a tretí parameter nech určuje farbu balóna
6)nech slečna Bojazlivá je na začiatku v strede grafickej plochy a nech nestojí na jednom mieste, ale vo vzduchu môže meniť svoju polohu tak, že sa súradnice polohy menia v intervale od -5 do + 5 a má jeden balón, ktorý tiež môže meniť svoju polohu v tom istom intervale
7)nech aj balóny menia svoju pozíciu tak, že súradnice polohy sa menia v intervale od - 5 do +5
8)pri kliknutí ľavým tlačidlom myši slečne Bojazlivej pridáme balón a slečna Bojazlivá sa začne pohybovať smerom hore, počet balónov, ktoré jej pridáme môže byť až 50
9)ak klikneme pravým tlačidlom do plochy, tak balón praskne a slečna Bojazlivá sa začne pohybovať smerom dolu
10)ak slečna Bojazlivá narazí na panelák zakričí „Au!“, teda do textovej plochy na vhodnú pozíciu napr. do hlavy slečny Bojazlivej sa vypíše slovo „Au!“